06 November 2008

Fable 2 - oder auch nicht

Lieber Peter Molyneux, wir beide hatten es nicht immer einfach. Stets mochte ich deine Spielideen, stets enttäuschtest du mich mit den fertigen Spielen. Dennoch haben wir uns immer gut verstanden, du hast auf meine Kritik beim entspannten Mittagessen stets Besserung gelobt und ich habe dir das meist sogar geglaubt. Und diesmal solltest du sogar mal Recht behalten: Das erste Mal seit Magic Carpet hast du tatsächlich ein Spiel gemacht, das wirktlich toll ist. Fable 2 erfüllt so ziemlich alle Erwartungen, die ich an Fable 1 hatte. Schöne Fantasywelt, viel zu endecken, netter Schwierigkeitsgrad. Wahrscheinlich war dir das selber unheimlich, also hast du flugs ein par dicke Bugs eingebaut. Mein erstes Mal bin ich nach zehn Minuten in der Grafik rettungslos steckengeblieben. Nach einer guten halben Stunde ließ sich die Perspektive nicht mehr wechseln. Dazu regelmäßige Abstürze wegen angeblich nicht lesbarer DVD. Aber den Kracher hattest du dir für die Spielzeit nach zwei Stunden aufgehoben: Das Zerschießen des einzigen, nicht kopierbaren Spielstands. Ja, genau, nach dem Laden bleibt der Bildschirm seitdem schwarz. Und sowas auf einer Konsole? Ich denke das gibt es da gar nicht? Der Kracher aber ist, daß ich bei weitem nicht der Einzige mit diesen Problemen bin. Schon seit Wochen quillt euer Forum von Beschwerden über. Dazu gibts jede Menge guter Ratschläge eurer Kunden, wie man zumindest das Spielstandproblem lösen könnte. Und was machen du und deine Lionheadschergen? Ihr geht auf Tauchstation, reicht verschämt einen Minipatch für zwei eher unwesentliche Questproblemchen nach und quakt nur ab und an mal, daß ihr diese Probleme bei euch nicht nachvollziehen könnt!!! Der Hammer ist dann der Tipp, einfach nochmal von vorn zu starten. Ja, klar, bis zum nächsten Crash. Theoretisch wäre Fable 2 tatsächlich eine Kaufempfehlung wert. In seinem derzeitigen Zustand kann man aber nur sagen: Finger weg!!! Dafür gibts den Völlig-Verspielt-Pfui-Award!!! Und gemeinsam Mittagessen gehen wir auch erst wieder, wenn du persönlich meinen zerschossen Spielstand reparierst.

01 Oktober 2008

Begib dich zum Mülleimer: Quest abgeschlossen



Ist es nicht wunderbar? Es mutet geradezu phantastisch an, wie wir dummen ehrlichen Käufer uns von den Publishern und Entwicklern der Spieleindustrie immer wieder verarschen lassen. Jenen Damen und Herren, die doch so gern über die Untaten der ach so bösen Raubkopierer und dem damit verbundenen Untergang des Abendlandes rumlamentieren. Aber wir kaufen ja all die total verbugten Spiele am Releasetag, damit wir dankbar die überteuerte Hotline anrufen und anhören dürfen, dass man an der Misere leider nichts ändern kann und auch in naher Zukunft kein Patch raus kommen wird, der das Problem beheben könnte. Pech gehabt!

Laden, laufen, abstürzen

Jüngste Beispiele der kompletten Frustration und ewigen Wutausbrüche sind wohl »Stalker - Clear Sky« und »Drakensang - Das schwarze Auge«. Beide sind Paradebeispiele für Instabilität, legen dank Kopierschutz das komplette System lahm, erfordern immer wieder vollständige Neuinstallationen, und wimmeln geradezu von unlogischen Quests, Plotstoppern oder unfair schweren Missionen. So werden wir in Stalker (sofern das Programm einmal zehn Minuten ohne Absturz läuft) von Gebiet zu Gebiet geschickt, um eine wichtige Person anzutreffen. Wir laufen stundenlang umher, um festzustellen, dass die Person, die wir auffinden sollen, leider nicht da ist. Spielstand laden, wieder hinrennen, immer noch niemand da. Wieder laden, laufen, Person zwar nicht da, aber Quest plötzlich erfolgreich abgeschlossen. Gnädig von dem Spiel uns nach einer Stunde die Quest unlogischer Weise abschließen zu lassen...

Deutsche QUALitätsware

Noch ärgerlicher geht es bei »Drakensang – Das schwarze Auge« zu. Neben den Standardabstürzen landen wir in einer wichtigen Quest plötzlich im Kerker, statt im Keller. Grund: Wir spielen angeblich mit Crack und so sperrt das Programm unsere Helden hinter Gittern. Eigentlich eine nette Idee, wenn man denn tatsächlich mit Crack spielen und uns das Spiel vielleicht zudem verraten würde, warum es das macht. Mit Hilfe meiner Minifachkenntnisse in Programmierung öffne ich flux die Kerkertüre und muss feststellen, dass ich nun das komplette Gebäude nicht mehr verlassen kann, weil es keinen Ausgang gibt. Da wo vermutlich einst eine Türe war, befindet eine große weiße Wand. Neuinstallation, patchen, ältere Spielstände laden: alles vergebens.

Für Pornohotline-würdige 0,55Cent/Min rufe ich bei DTP an und darf mir einen Klugscheißer anhören der meint, dass das nun mal so ist und ich doch bitte sämtliche Brennsoftware deinstallieren, die Registry säubern und das Spiel neuinstallieren soll. (Ich könnte mir auch gleich einen neuen Rechner kaufen...) Alles hilft nichts, weil die Savegames sich wohl merken, dass man ja angeblich mit Crack gespielt hat und quasi verseucht sind. Einziger Ausweg: Drakensang von vorne beginnen. Die zehn verlorenen Stunden meiner Freizeit kann ich den Programmierern schon mal schenken oder das Spiel einfach in den Müll werfen. Ich entscheide mich für Letzteres und sage: Danke! Danke, ihr verfluchten Publisher, die ihr scheinbar ohne Gewissen durchs Leben schreitet und denen der Rest der ehrlichen Kundschaft scheiß egal ist. Wer Spiele kauft, ist wohl selber schuld. Ehrliche Käufer werden gegängelt und wie in unserem Fall durch unbeendbare Quests auch noch bestraft. Zudem dürfen sie sich einen Klugscheißer an der Hotline anhören, der süffisant jede Verantwortung von sich weist. Liebe Entwickler und Publisher: Wisst Ihr was? Mir reicht es. In Zukunft warte ich einfach ab, bis die Spiele alle gut gepatcht in der Pyramide für fünf Euro zu haben sind. Wie, daran verdient ihr ja nichts mehr? Tja: Pech gehabt!

21 April 2008

Rainbow Six: Vegas 2

Man muss kein Mediziner sein, um zu wissen, dass eine Schusswunde im großen Zeh sehr wahrscheinlich nicht zum sofortigen Exitus führt. Die Entwickler von Ubisoft Montreal haben da scheinbar andere Erfahrungen gemacht, denn schon ein gezielter Schuss in den großen Onkel lässt den Gegner in Rainbow Six: Vegas 2 mausetot umfallen. Leider ist das nicht die einzige Merkwürdigkeit, die Ubisofts Terroristenhatz zur Enttäuschung des Jahres macht.

Rainbow Nix

Wir erinnern uns: In Rainbow Six: Vegas haben wir uns auf der Jagd nach Terrorbraut Irena Morales, durch die nächtlichen Gassen und die schillernden Casinos der Stadt der Sünde gekämpft. Gerade noch konnten wir eine Katastrophe abwenden und die wehrhafte Madame schnappen. Gabriel Nowak hingegen, der Verräter im eigenen Team, machte gemeinsame Sache mit den bösen Damen und Buben und flog am Ende mit dem Hubschrauber auf und davon - sehr ungerecht und wenig befriedigend. Umso größer ist die Lust im zweiten Teil Rache an Nowak zu nehmen. Doch so spannend der erste Teil endete, so verwirrend und unspektakulär fängt die Fortsetzung an. Und es wird noch viel schlimmer…

Ihr beginnt Euren ersten Einsatz nicht wie gewohnt in der Rolle von Logan Keller, sondern als Truppenführer Herr oder wahlweise auch Frau Bishop in den Pyrenäen, wo Ihr eine Bombe entschärfen und eine Bergstation von Terroristen befreien sollt. Warum Ihr Euch gerade in den französischen Alpen befindet, wo Logan Keller steckt und was die Gangster überhaupt vorhaben, bleibt das Geheimnis der Entwickler. Ihr wisst nur, dass es sich um das Tutorial handelt, in dem Ihr mit der Spielsteuerung vertraut gemacht werdet. Und hier findet sich auch schon Designfehler Nummer Eins: Ihr könnt nicht mal in den Übungseinsätzen frei speichern. Beißt Euer Held ins Gras, heißt es zurück zum letzten Checkpunkt. Spätestens wenn das zum dritten Mal passiert, wünscht man den dafür verantwortlichen Torfnasen ein verlängertes Wochenende im Dschungelcamp. Zumindest ein Trainingsgelände wie bei Splinter Cell, Call of Duty oder Assassin´s Creed wäre doch sicher im Budget drin gewesen.

Gruppenkuscheln: Walter und Jung quetschen sich gemeinsam hinter eine viel zu kleinen Vitrine.

Autos, Automaten und Amateure

Das Spielprinzip des Vorgängers hat sich nicht geändert. Wie gehabt schickt Ihr Eure mitlaufenden Teammitglieder Jung und Walter per Fadenkreuz und Leertaste zur jeweiligen Position. Brav beziehen Sie vor verschlossenen Türen Stellung beziehen, seilen sich von Hochhäusern ab oder stürmen einen von Terroristen besetzten Raum. Die altbekannte WASD-Steuerung funktioniert einwandfrei und lässt viel Raum für taktisches Kalkül. Doch immer wieder setzen bei einem oder beiden Kameraden die Hirnfunktionen aus. So nutzen Eure Gefährten auf dem Weg zum angegebenen Posten zwar Deckungsmöglichkeiten aus, doof nur, wenn sie sich gemeinsam hinter einer viel zu kleinen Mülltonne quetschen und vom Kugelhagel durchsiebt werden. Aber soviel Blödheit muss eben bestraft werden.

Mit einem Druck auf die rechte Maustaste sucht auch Euer Charakter elegant Schutz hinter Vorsprüngen, Autos oder Kisten. Von dort aus könnt Ihr in aller Ruhe Gegner aufs Korn nehmen, ausschalten oder mit einer Granate Feinde ins Jenseits sprengen. Dass Ihr dabei eine Menge Lärm verursacht, ist total schnuppe. Zwar gibt es Schalldämpfer und einen Schleichmodus, in dem Walter und Jung in besonders leise vorgehen, aber die Terroristen scheinen allesamt taub zu sein. Selbst wenn Ihr bei einer Geiselbefreiung wild und entsprechend laut um Euch ballert, hat das keinen Einfluss auf das Verhalten der Schurken. Generell scheinen mittlerweile auch Terroristen Nachwuchs-Probleme mit der Generation „Null Bock“ zu haben. So merken es die kriminellen Tölpel oft nicht, wenn Ihr Euch direkt neben sie stellt, freundlich grüßt und sie dann gemütlich abknallt. Manche Feinde scheinen zudem im wahrsten Sinne des Wortes vom rechten Weg abgekommen zu sein. Geradeauslaufen kann ja auch so schwer sein. Stattdessen ist es doch viel cooler, wie bekloppt zwischen Autos und Automaten hin und her zu rennen. Ein gezielter Schuss in den Fuß des Schurken unter den PKWs hindurch lässt ihn tot zusammensacken. Das erinnert fatal an den berühmten Schuss von hinten durch die Brust ins Auge. Kein Wunder, dass auch die deutsche Sprachausgabe jämmerlich ist. So jaulen und winseln getroffene Halunken völlig übertrieben wie geprügelte Cockerspaniel. Die restlichen Sprecher nudeln völlig lustlos ihren Text runter, zudem sind die Dialoge zwischen den Figuren unglaubwürdig und einfach gar nicht spaßig. So unterhalten sich zwei Terroristen auf einem Messegelände, wie viel Geld mittlerweile mit Computerspielen verdient wird - saukomisch. Auch die im Hintergrund vor sich hin dudelnde langweilige Musik macht das Trauer-, äh…Computerspiel nicht besser.

Besetzt: Während Jung die Gegend sichert, überprüft Walter, ob die Luft im Dixie-Land rein ist.

Terrortrist

Seid Ihr im ersten Teil noch durch die Glitzerstadt mit ihren überladenen Passagen und schillernden Casinos gejagt, erwarten Euch jetzt vorwiegend sterile Level, die Euch durch über öde Hoteldächer, durch graue Lagerhallen und schmucklose Hinterhöfe latschen lassen. Alles wirkt leb- und lieblos – liebevolle Details sind Mangelware. In Zeiten eines Call of Duty 4, Assassin´s Creed oder Crysis wirkt die Grafik wie aus dem vorherigen Jahrhundert. Lediglich die Charaktere sind ganz ordentlich animiert und sehen in ihren Uniformen schick aus. Von den schmucken Stofffetzen stehen Euch im Laufe des Spiels immer mehr zur Verfügung. Jeder Abschuss eines Feindes bringt Euch Punkte, mit denen Ihr im Rang aufsteigt und neue Ausrüstungsgegenstände freischalten könnt. Vom schicken Hut über die stylische Sonnenbrille bis hin zur ultimativen Schutzpanzerung ist alles dabei. Euren selbst erschaffenen Charakter nutzt Ihr auch in den unterschiedlichen Mehrspielermodi: Gegeneinander, Terroristenjagd und Story miteinander. In der gekürzten deutschen Fassung des Spiels könnt Ihr leider keine weiteren Waffen freispielen, da die von Anfang an zur Verfügung stehen. Langzeitmotivation: Fehlanzeige. Ein weiterer Spielspaß-Killer ist die nicht vorhandene Logik im Mehrspielermodus. Seid Ihr beispielsweise als Scharfschütze im Koop-Modus unterwegs, müssen Eure Kameraden erst als Köder voraus gehen. Die Terroristen erscheinen nämlich erst dann, wenn Eure Gruppe eine unsichtbare Grenze überwunden hat. Hin und wieder tauchen Feinde einfach direkt vor Eurer Nase auf oder ein scheinbar menschenleerer Raum ist urplötzlich über und über voll mit Gegnern. Willkommen in der Matrix, Mr. Anderson…

Grau in grau: Viele der Level führen durch triste Hallen oder Hinterhöfe.

Fazit

Liebe Ubisoftler: Ich will mein Geld zurück! 50 Euro für die Tonne oder Euren Aktienkurs, nur ich habe nichts davon außer acht langweiligen Stunden vor dem PC. Dabei hatte ich mich so darauf gefreut, den Bösewicht des ersten Teils endlich dingfest zu machen und bin so enttäuscht worden. Alles, was der erste Teil richtig gemacht hat, macht der zweite Teil falsch. Die Story ist bestenfalls lückenhaft und macht streckenweise absolut keinen Sinn. Das Leveldesign ist ein heißer Anwärter für Pias Tiefschlaf-Award und die KI unterbietet selbst noch den durchschnittlichen Neun-Live-Moderator. Dafür findet sich weder im Spiel noch sonstwo in der Packung (ich habe extra genau nachgeguckt) irgendwelche Atmosphäre. Selbst Fans des Vorgängers können getrost warten, bis Rainbow Six: Vegas 2 in einigen Monaten die 10 Euro-Pyramide runtergepurzelt ist.

13 April 2008

Assassin's Creed

So einen Animus müsste es zum Schnäppchenpreis bei Aldi geben. Denn wenn man der filmreifen Geschichte von Assassin´s Creed glauben darf, ist es mit Hilfe dieses relativ unspektakulär aussehenden Gerätes in Form einer Liege möglich, in die Erinnerungen seiner Vorfahren zu schlüpfen und diese nachzuerleben. Wenn das kein Verkaufsrenner wäre. Genau da beginnt die Story von Eurem Helden, der fortan in die Erinnerung seines Vorfahren Altair schlüpft. Altair? Klingt komisch, ist es aber nicht, denn der junge Mann ist ein Auftragskiller. Er ist gefährlich, gemein, tödlich: wie es sich für einen Meuchelmörder schließlich gehört. Doof nur, das er ausgerechnet seinen letzten Auftrag ordentlich vermasselt hat und sich nur noch als Assassine unterster Stufe unters Volk mischen darf. Geächtet und gebrandmarkt macht Ihr Euch auf den Weg, um Euren Ruf wiederherzustellen und die Auseinandersetzungen im Land zu lösen.

Klingt nach Klinge

Schnell stell Ihr fest, dass sich quasi alle Konflikte nur mit roher Gewalt und im Kampf lösen lassen. Hier ist vor allem Taktik gefragt. Statt wie wild drauf los zu klicken, kommt es auf das richtige Timing an. Während der Gegner Euch angreift, lässt ein Klick im richtigen Moment Euren Helden ausweichen, oder einen mächtigen Konterangriff starten. Blockt Euer Gegner den Hieb, krachen blitzende Klingen aufeinander und ihr werdet zurückgeschleudert. Vernachlässigt Euer Widersacher hingegen seine Deckung, bohrt Ihr Eure Klinge gekonnt durch seinen Körper oder rammt ihm Eure Dolche mitten ins Antlitz. Die Stilette eignen sich vor allem, um Gegner leise und unauffällig aus dem Weg zu räumen. Bei den Kämpfen hoch über den Dächern der Stadt hingegen packt Ihr die Schurken und tretet sie mit einem gezielten Stoß in die Tiefe. Wer Feinde lieber aus der Ferne ausschaltet, greift zum Wurfmesser und setzt seine Rivalen damit k.o. Die Steuerung funktioniert dabei gut und sehr präzise. Die Schlachten beeindrucken vor allem durch weiche Motion Capturing-Animationen und durch die filmreife Inszenierung.


Hieb und stichfest: Mit einem gezielten Schlag knipst Ihr der Wache das Licht aus.

Hoch hinaus

Da Ihr als Mörder kein Aufsehen erregen düft, ist es von enormer Wichtigkeit, Eure Mordaufträge so unauffällig wie möglich auszuführen. Das hört sich einfacher an, als es ist, denn die Attentate wollen gut geplant sein. So verschafft Ihr Euch in der jeweiligen Stadt zunächst einen Überblick über die Umgebung. Dazu müsst Ihr hoch hinaus. Im wahrsten Sinne des Wortes, denn um Orientierung über die Metropole und die aktuellen Missionsziele zu erhalten, erklimmt Ihr Aussichtspunkte. Die befinden sich auf den Spitzen von Türmen, Burgen oder Kirchen. Der Aufstieg gestaltet sich dabei als knifflige Angelegenheit, da die Gebäude oft von Wachen umgeben sind und es nicht immer ersichtlich ist, wo genau man den Aufstieg wagen kann. Höhenangst ausgeschlossen, genießt Ihr die atemberaubende Ansicht über die Stadt und blickt auf Zinnen, Mauern und im Wind wehende Fahnen. Passend dazu wird dieser Moment von wunderschöner orchestraler Musik untermalt. Zudem vermerkt Euer Held nach der Besteigung eines Gebäudes bedeutende Punkte auf seiner Übersichtskarte. Diese Anhaltspunkte sind wichtig: dort werden alle relevanten Personen und Missionen markiert. Den letzten Kick in der luftigen Höhe beschert Euch der Abstieg, beziehungsweise Sturzflug. Denn anstatt brav wieder nach unten zu klettern, springt Ihr Kopfüber vom Gebäude runter. Keine Angst, unter jedem Gebäude erwartet Euren Helden ein kuscheliger Heuhaufen, der Verletzungen verhindert.


Luftige Höhen: Über den Dächern der Stadt genießt Ihr die Aussicht und verschafft Euch einen Überblick über das Gebiet.


Gezielt zum Ziel

Habt Ihr Euch im Stadtgebiet umgeschaut, geht es daran, die Zielperson auszuschalten. Je unauffälliger Ihr hierbei vorgeht, desto besser. Ähnlich wie in Splinter Cell, zeigt Euch ein farbiger Balken in der linken oberen Bildschirmecke an, wie auffällig Ihr Euch verhaltet: leuchtet er grau, ist alles in Ordnung. Niemand schenkt Euch Beachtung. Gelb: ihr werdet beobachtet. Blinkt der Balken rot, wart Ihr bei Euren Taten nicht vorsichtig genug und habt die Aufmerksamkeit von Wachen auf Euch gezogen. Hier bleibt nur der Kampf oder die schnelle Flucht. Wenige Feinde könnt Ihr recht einfach besiegen, kommt es zu einer Ansammlung von Wachmänner, solltet Ihr das Weite suchen. Um die lästigen Schergen abzuhängen, türmt Ihr entweder über die Dächer der Stadt oder saust durch die von Menschen überfüllten Gassen. Die Menschenmenge bietet ein gutes Versteck, ebenso wie Heuballen oder kleine Unterschlupfe. Um Euch die Flucht noch leichter zu machen, habt Ihr immer wieder die Möglichkeit den Bürgern zu helfen, die in der Klemme stecken. Oft befreit Ihr sie aus den Klauen boshafter Aufseher, klaut in guter alter Taschendieb-Manier Baupläne oder bringt jemanden um die Ecke. Diese Miniaufträge bringen Abwechslung in den Spielverlauf und machen jede Menge Spaß. Im Gegenzug zu Euren Diensten bieten die Bürger Euch ihre Hilfe an. So tauchen Mönche auf, die Euch in ihre Mitte nehmen und Euch dadurch in abschirmte Gebäude schleusen. Andere wohlgesinnte Bürger halten Soldaten auf, die Euch auf den Fersen sind oder versorgen Euch mit wertvollen Informationen. Weiteres Agieren mit den Mitmenschen, wie Reden oder Kaufen von Gegenständen, ist leider nicht möglich.


Mittendrin statt nur dabei: Die Euch gut gestimmte Gruppe Mönche schleust Euch unbemerkt an den Wachen vorbei.

Opulente Optik

Schade, dass zum gemütlichen Sightseeing im Eifer der Flucht und des Mordens nicht immer genug Zeit bleibt, denn grafisch ist Assassin´s Creed eine Augenweide. Keine Gasse gleicht der anderen, überall regt sich etwas. Bettler hängen sich an Euren Rockzipfel, Dorfbewohner drängeln sich plaudernd durch die Straßen oder gehen ihrer täglichen Arbeit nach. Idyllische Kanäle schlängeln sich durch die Stadt, verfallene Hütten stehen verlassen umher. An anderer Stelle ragen majestätische Bauwerke empor, in liebevoll verzieren Springbrunnen fließt das in der Sonne schimmernde Wasser. Beinahe jedes Gebäude könnt Ihr mit Eurem Helden über zahlreiche Zinnen, Vorsprünge, Leitern und Balken erklimmen. Dabei stechen vor allem die atemberaubenden Animationen Eueres Haudegens hervor, wenn er sich geschmeidig wie eine Raubkatze an den Mauern hinaufzieht oder einarmig an einem Vorsprung baumelt. Besonders schick ist auch die Beleuchtung gelungen, die durch das Schatten-Licht-Spiel eine enorme Atmosphäre schafft. Lediglich die unsichtbaren Grenzen trüben den Schein einer offenen Spielwelt. Untermalt wird die Kletter-Mord-Orgie von einem orchestralischen Soundtrack, der mal sanft dudelnd oder wuchtig dramatisch aus den Boxen wummert. Wermutstropfen: die Dialoge der Bevölkerung wiederholen sich oft und nerven nach einiger Zeit. Ebenfalls schade, dass nur das Bildformat 16:9 unterstützt und bei den gängigen 4:3 Monitoren das Bild oben und unten durch Schwarzbalken eingegrenzt wird.


Kletterbaum XXL: Fast jedes Gebäude ist mit Vorsprüngen und Zinnen versehen, an denen Ihr Euch hochziehen könnt.

Fazit

Ich bin verzückt! Altair ist eine coole Sau und sieht dabei auch noch fantastisch aus. Die geschmeidigen Animationen und perfekt aussehenden Kämpfe lassen mir den Atem stocken. Die fabelhaft inszenierten Städte mit all ihren Bürgern und Gebäuden laden mich zu Erkundungstouren ein und es gibt fast kein Bauwerk, das ich nicht erklimmen will. Die Aufträge sind spannend und selbst wenn alles nach dem Schema: „Vorbereiten, Zuschlagen, Abhauen“ läuft, wird es durch die unterschiedlichen Missionen und Herausforderungen nicht langweilig. Lediglich die manchmal etwas eintönige Synchronisierung der Bürger und das fest vorgegebene Bildschirmformat stören etwas. Ansonsten macht mir der Kreuzzug mit Altair jede Menge Spaß!

26 März 2008

So Blonde

Heldin Sunny ist blond, naiv und auf einer einsamen Insel gestrandet. Lauter Dinge, die ich nicht bin. Also habe ich mir Hilfe von einer Expertin geholt. Keine Geringere als Steffi Sturm persönlich hat sich des Adventures So Blonde von Wizarbox angenommen. Deshalb schwalle ich auch nicht weiter herum, sondern mache artig Platz für Steffis allerersten Spieletest.

Ja, hallo, lieber Leser. Ich bin die Stephanie Sturm. Der eine oder andere kennt mich vielleicht als extrem kompetente und stets todschick gekleidete Wetterfee von Micks Blog. Ich teste das Adventure So Blonde wahrscheinlich weil Mick selber zu faul dazu ist. weil ich durch meine Haarfarbe dafür einfach prädestiniert bin. Außerdem ist mein Freund Platzhalter bei Amazon, was mich per se zu einer kompetenten Persönlichkeit macht.

So langweilig

Dabei ging alles ganz spannend los. Nach einem kurzen Intro (leider nur in Form einer kaum animierten Bildersequenz) fand ich mich mit Sunny, der Heldin des Adventures, auf einer einsamen Insel irgendwo in der Karibik gestrandet wieder. Mit der Maus dirigierte ich das pixelige Fräulein durch die Gegend und stellte schnell zwei Dinge fest: a) Es gibt dutzende Dinge auf jedem Bildschirm b) Die meisten kann man nicht benutzen und braucht sie eigentlich auch nicht. Dafür lädt das Spiel jedes Mal wenn ich ein neues Gebiet betrete gute zwei Sekunden nach, weshalb sich mir das dann eingeblendete Zwischenbild fies ins Gedächtnis eingebrannt hat und ich es selbst in meinen Alpträumen nicht mehr loswerde. Wenn das mein Freund wüsste…

Die ach so lustige Sunny auf Ladescreens wie diesem sieht man gefühlte 100 Stunden lang.

So unlogisch

Obwohl die ersten paar Rätsel genauso leicht, wie offensichtlich sind, stoße ich schon bald auf eine Aufgabe der Kategorie »Logik ohne Logik«. Denn um eine schwere Kugel vom Schrank herunter zu holen, kann man nicht etwa daran rütteln, mit dem mitgeschleppten Schlauch danach schlagen oder einfach die Hand ausstrecken, was den Proportionen auf dem Bildschirm nach eigentlich spielend leicht gehen müsste. Nein, ich bekomme die gewichtige Kugel erst, wenn ich mit einem Korken danach geworfen habe. Ah, alles klar. Warum nicht gleich einen Wattebausch benutzen?

Immerhin komme ich so allmählich weiter und lande schließlich auf einem Piratenschiff. Dass Sunny die ihr unterwegs begegnenden Personen mit den ewig gleichen Fragen traktiert (»Wo ist ein Telefon?«, »Gibt es hier ein Hotel?«) geht mir genau wie denen schon bald gewaltig auf meine garantiert naturblonde Lockenpracht.

So storylos

Mehrere Designschnitzer später (darunter die berühmten »Man kann den Gegenstand nicht nehmen, obwohl nichts dagegen spricht« und »Man kann das Objekt nur in genau EINEN ganz speziellen Behälter füllen, obwohl es etliche Weitere gibt.«) frage ich mich langsam, aber sicher: WO IST EIGENTLICH DIE STORY? Denn viel mehr als Sunny reichlich ziellos über den Bildschirm laufen zu lassen tut man anfangs eigentlich nicht. Doch dann ist es soweit. Gänzlich unerwartet gibt es eine Zwischensequenz. Nun ja, eine richtige Zwischensequenz ist es eigentlich nicht, denn die geskriptete Aktion läuft komplett in Spielgrafik ab, dabei befinden sich die beiden Hauptpersonen winzig im hinteren Teil des Bildschirms. Aber immerhin erfahre ich, dass ich wohl irgendwie auf einer Pirateninsel gelandet bin, die vom bösen One-Eye beherrscht wird. Wahrscheinlich soll ich den Burschen also besiegen. Wie mich das wieder nach Hause bringt? Keine Ahnung, aber das ergibt sich sicherlich noch in den weiteren vier Kapiteln. Nur: Ein Spannungsbogen will und will sich dabei einfach nicht aufbauen. Die Geschichte eiert irgendwo zwischen Monkey Island light und Blondinenwitz herum. Ein klarer roter Faden fehlt.

Dumm arrangiert: Die Szene zwischen Morgane und Sunny läuft komplett im Hintergrund ab.

Auf jeden Fall finde ich immer wieder reichlich lahme Zwischenspielchen, die ihre Javaverwandtschaft kaum verleugnen können. Apropos: Die erinnern mich allesamt an meine Tante Edna, ein etwas ältliches Grafikskript, das schon in Tricotronic-Spielen der 70iger Jahre ihren Dienst versehen hat. So fängt man herunterfallende Gegenstände auf, macht Armdrücken oder versucht mit einem Angelhaken einen Schlüssel zu ergattern. Die Dinger sind genauso nervig, wie Tante Edna in ihren späten Jahren. Zum Glück kann man sie aber auch einfach überspringen. Also die Spiele, nicht die werte Tante. Ich frage mich, warum die Dinger dann überhaupt eingebaut wurden.

Öde und fürs Weiterkommen unnötig: Eins der Zwischenspiele.

Immerhin ist die Grafik recht schmuck gezeichnet, Sunny kann mir zwar das Wasser nicht reichen, aber mein Freund hat ihr schon den einen oder anderen Blick hinterhergeworfen sie sieht recht geschmeidig animiert aus. Auch die Hintergründe sind nett, hier würde ich tatsächlich gern mal Urlaub machen. Und die »Stimmung«? Also Sunnys Sprechorgan klingt sehr passend, die der meisten anderen Darsteller auch. Nur ab und an hat sich ein Dilettant unter die Nebenrollensprecher gemogelt. Das nervt.

Tja und mein Fazit? So Blonde rettet den Ruf von uns Blondinen auch nicht mehr. Ein ganzer Haufen der Rätsel sind unlogisch, Hinweise zur Lösung gibt es eigentlich nie, nicht mal eine Aufgabenliste wird geführt. Der Rest kommt über Adventuredurchschnitt nicht hinaus. Und die lahme Story werde ich mir abends selbst erzählen, wenn ich mal wieder schlaflos in Micks Blog rumstehe. Ach ja, was noch nervt: Der Kopierschutz verhindert, dass das Spiel auf einigen Rechnern läuft. Dunkle Quellen munkeln, dass nur ein No-CD-Patch Abhilfe schafft. (Anmerkung von Mick: Hee, Steffi, das kannst du doch nicht einfach so hinausposaunen. Auch wenn so eine Schluderei sehr ärgerlich ist. Aber das ist doch illegal. Also, liebe Leser, nicht nachmachen!) Ich glaube, ich gehe lieber wieder mit Perry auf Sternentour. Sunnys Abenteuer sind mir zu fad. Und diese gelackte Ziege soll ja nicht auf die Idee kommen, währenddessen meinem Freund schöne Augen zu machen, sonst werde ich ihr den Lidschatten mit dem Brandeisen nachziehen und den…..[ZENSIERT].


18 März 2008

Perry Rhodan

Quizfrage:

Wer war der erste Mensch auf dem Mond? Wie? Neil Armstrong? Nein, nie gehört. Dann mache ich es leichter. Mit welchen Worten begann das Abenteuer Weltraum für die Menschheit? »Ein kleiner Schritt für mich, ein großer Schritt für die Menschheit?« Blödsinn, schon wieder falsch. Die Worte lauteten: »Im Zentrale-Hauptbunker der Nevada Fields, dem elektronischen „Nervenzentrum“ des Raumhafens, herrschte die sinnlos erscheinende Emsigkeit der allerletzten Startvorbereitungen.« und leiteten den allerersten Perry Rhodan Roman ein. Und eben besagter Major Perry war der erste Mensch auf dem Mond. So, nun ist es raus, die Geschichte ist wieder ins rechte Licht gerückt worden. Wer mir jetzt kein Wort glaubt, hat natürlich recht. Trotzdem hat Romanheld Perry Rhodan seinem echten Astronautenkollegen Armstrong eins voraus: Er hat tatsächlich die Unsterblichkeit erlangt. Und das nicht nur wegen seines Zellaktivators.

Alles begann im September 1961 mit dem »Unternehmen Stardust« Man beachte den günstigen Preis. Seufz, das waren noch Zeiten...

Seit am 8. 9. 1961 der erste Roman um den Weltraumhelden erschien, sind mittlerweile über 2.400 weitere Geschichten allein in der Heftromanreihe herausgekommen. Daneben etliche Taschenbücher und Spin-Offs. Rhodan und Co. haben etliche Male die Erde und die gesamte Galaxie, samt diverser Parallelwelten gerettet und ganze Generationen von Science-Fiction-Fans zu eben solchen gemacht. Nur Computerspiele gab es bislang kaum welche, sieht man vom drögen Strategiespiel Operation Eastside und einigen halbgaren Multimedia-Verwurstungen ab. Doch jetzt, nach fast einem halben Jahrhundert ist das Kunststück gelungen. Das Adventure Perry Rhodan lädt nicht nur Serienfans zum Abheben ein. Auch wer mit Perry bislang wenig am Raumhelm hatte, bleibt nicht Lost in Space.

Held ohne Macht
Da ist man Großadministrator des Solaren Imperiums… äh nein, das ist Perry ja schon seit etlichen Jahren nicht mehr. Doch er ist der wichtigste Mann des Universums, aber dennoch völlig machtlos. Unbekannte haben das heimische Refugium gestürmt und Perrys geliebte Freundin Mondra Diamond entführt. Dummerweise kann unser Held den Bösewichtern nicht wie gewünscht gleich hinterher, denn Kollege Bully hat vorsichtshalber erstmal das gesamte Gebäude hermetisch abgeriegelt, niemand kommt heraus. Außer den Bösewichtern natürlich. Auch der Weltenretter muss zähneknirschend einen anderen Weg finden. So beginnt das Adventure des bislang völlig unbekannten 3D-IO-Teams. In klassischer 2D-Ansicht, die natürlich in 3D gerendert ist und bei Bewegungen fröhlich scrollt und dreht, bewegt man Perry zunächst nur durch eine Raumstation, und versucht dem unfreiwilligen Gefängnis zu entfliehen. Dazu löst er größtenteils klassische Rätsel à la »Benutze Gegenstand A mit Objekt B«. Ab und zu erwarten Euch auch ein paar Minispielchen, etwa wenn man einen Zahlencode knackt oder eine Sonde praktisch blind durch ein Labyrinth steuert.

Perry kriegt den Blues. Diese Außerirdischen sehen aus wie eine Mischung aus Big Mac und Giraffe.

Die meisten Rätsel sind recht logisch, ab und an auch völlig simpel. Daß man mit einer Röntgenbrille Kratzspuren lesen kann, versteht sich eigentlich von selbst. Andere Aufgaben sind nicht immer so eindeutig. Etwa, wenn man erst ein bestimmtes Raumschiffteil finden muss, um an ein Schlüsselwort zu gelangen. Ab und an wird es richtig unlogisch. So geht es zum Ende des zweiten Kapitels erst dann weiter, wenn Perry ein sehr gut in der Grafik verstecktes Bauteil findet. Erst dann startet eine automatische Zwischensequenz und das Abenteuer schreitet voran. Das Dumme dabei: Niemand sagt dem Spieler, daß er das Ding aufstöbern muss. Zum Glück sind solche Stellen selten, meist findet man alle mitnehmbaren Gegenstände schnell und kann damit herumtüfteln.

Saubermann in cleaner Optik
Perry Rhodan würde zur Grafik sagen: »Die Optik reißt keinen Haluter aus der Drangwäsche« und meint damit, daß die Grafik zwar recht schmuck aussieht, aber doch steril und sehr brav ist. Rendersequenzen sind selten. Außerdem merkt man denen deutlich an, dass wenig Geld dafür zur Verfügung stand. Die Sprachausgabe ist recht gut gelungen, obwohl lediglich die zweite Garde bekannter Synchronsprecher zum Einsatz kommt. Immerhin hat Perry selbst einen der besten Sprecher des Spiels abbekommen.

Die Grafik ist sehr detailliert gerendert, wirkt aber generell sehr steril.

Perry Rhodan ist ein Adventure vom alten Schlag, das das Genre nicht neu definiert. Außerdem ist die Möglichkeit alle benutzbaren Objekte einzublenden, sehr unpraktisch, kann man die Gegenstände doch erst dann anklicken, wenn die automatisch ablaufende Sequenz beendet ist. Und immer wieder muss Perry teilweise ganz schön lange Strecken zurücklegen, um Gegenstand A aufzusammeln und ihn dann beim sieben Bildschirme entfernten Ort B einsetzen. Dafür ist die Geschichte gut und bietet sowohl Serienfans, wie auch einarbeitungswilligen Neulingen ein episches Abenteuer. Man muss bei weitem nicht alle 2.400 Romane gelesen haben, um der turbulenten (zeitweilig sogar witzigen) Handlung folgen zu können. Grundlegende Serienkenntnisse (Wer ist Wer und warum ist er das?) erleichtern aber deutlich den Einstieg. Allerdings trägt der Spannungsbogen nicht die ganze Zeit und bricht immer wieder mal zusammen. An die Genreklassiker kommt Perry Rhodan natürlich nicht heran. Gegenüber der mittelmäßigen Konkurrenz ist Major Rhodans Weg zu den Sternen aber ein lohnenswerter Trip in Welten, die bislang noch kein Spieler betreten hat. (mic)

29 Oktober 2007

Puzzle Quest

Es gibt Dinge, die passen einfach nicht zueinander: Grillfleisch und Pfefferminz, Schmidt und Pocher oder Abitur und Rapmusik. Das scheint auch für die Kombination von Rollenspiel und Knobelei zu gelten. Wie sehr man sich dabei irren kann, beweist eindrucksvoll Puzzle Quest. Der Mix aus der Juwelenschieberei Bejeweled und Rollenspielgerüst funktioniert derart gut, das mein ursprünglich geplanter Witcher-Test erstmal auf Eis liegt. Würde ich noch fest in einer Redaktion arbeiten, müsste ich Zwangsurlaub wegen akuter Puzzle Quest-Sucht nehmen. Als Freiberufler genehmige ich mir den einfach selber und werde wahrscheinlich so schnell nicht wieder aufhören.

Was ist das für ein Spiel, das derzeit jeden Kollegen, der es mal anfasst unweigerlich begeistert? Der Beginn von Puzzle Quest ist so unspektakulär, dass man sich nach einiger Zeit kaum noch daran erinnern kann. Auf einer simpel gestalteten 2D-Karte eines generischen Fantasykönigreichs zieht man mit seinem Helden von Stadt zu Stadt, und bekämpft Monster. Die Story drumherum ist dabei ebenso belanglos, dass ich mir einfach mal die Mühe erspare, sie näher zu erläutern. Es reicht, wenn man weiß, daß unser Held im Auftrag der Königin nach und nach gegen fiese Monster und Schurken antritt.

Die Karte ist weder schön, noch übersichtlich. Aber das stört nicht.

Im Bann der Juwelen

Hat man seine erste Mission angenommen (ein simpler Knopfdruck in den schmucklosen Menüs reicht dazu aus), schickt man seinen Helden per Mausklick zur auf der Karte markierten Position und findet sich binnen Sekunden im ersten Gefecht wieder. Das ist für Bejeweled-Unkundige auch der Moment des ersten Schocks. Unverhofft findet man sich vor einem mit verschiedenfarbigen Edelsteinen gefüllten Feld wieder. Nach guter alter Tetris-Manier gilt es mindestens drei gleichfarbige Kristalle waagerecht oder senkrecht anzuordnen. Je nach Farbe passieren unterschiedliche Dinge. Rot, gelb, blau und grün füllen das Magiekonto auf,damit man später Zaubersprüche wirken kann. Lila erhöht die Zahl der Erfahrungspunkte und Geldsäcke bringen Bares aufs Konto. Entscheidend sind aber die Totenköpfe. Befinden sich drei oder mehr in einer Reihe werden dem Gegner Lebenspunkte abgezogen. Gekämpft wird abwechselnd, man kann sich aber Vorteile verschaffen, indem man vier oder mehr Steine auf einmal abräumt, um so den Gegner am nächsten Zug zu hindern. Außerdem gibt es zahlreiche Zauber, mit deren Hilfe man den Gegner betäubt, ihm Lebensenergie stibitzt oder das eigene Hitpointkonto wieder ansteigen lässt. Nach siegreichem Kampf hageltsVerbesserungen, die dazu dienen, als erster die Initiative zu ergattern, mehr Rüstungspunkte zu erhalten und… und… und…

Der Kampfbildschirm: Bejeweled-Fans erkennen sofort die Verwandschaft.

Über Niederlage zum Sieg

Dabei stellen sich die Gegner zu Beginn reichlich blöd an. Übersehen schon mal Totenköpfe und sind auch sonst eher Kanonenfutter. Doch das ändert sich im weiteren Verlauf. Denn dann werden ihre Zauber stärker, sie ziehen cleverer und stellen schnell ganz schön hartnäckig fiese Kontrahenten dar. Wer einen Kampf verliert, gewinnt trotzdem. Und zwar ein paar Erfahrungspunkte, so dass auch Versagen letztlich irgendwann zum Erfolg führt.

Neben diesen Verbesserungen kann man auch neue Rüstungen und Waffen kaufen oder die eigene Burg ausbauen. All das dient aber nur einem Zweck: Dem eigenen Helden im Kampf Vorteile zu verschaffen.

Die Burg baut man aus, um die Fähigkeiten der Helden zu verbessern.

Derzeit gibt es Puzzle Quest für PC, Xbox 360, Nintendo DS und PSP. Allerdings ist die Xbox-Version nur über Xbox live erhältlich, die PC-Fassung gibt’s derzeit ausschließlich bei Gamesload (zumindest habe ich sie nirgendwo anders gefunden). Lediglich die Nintendo DS- und PSP-Varianten kann man so im Laden kaufen. Technisch sind die Xbox und PC-Version praktisch identisch. Auf der PSP dauert es ab und zu bis Effekte nachgeladen werden und die Nintendo DS-Fassung ist die hässlichste, dafür kann man sie aber komplett mit dem Stift spielen.

Spaß macht Puzzle Quest aber auf allen Systemen. Das Spiel ist genau das richtige für ein paar kurze Gefechte zwischendurch, zu denen man gern immer wieder zurückkommt. Mittlerweile begrüßen sich Fans unterwegs nur noch mit der Levelzahl ihres aktuellen Helden. Ach ja, wer mag, kann auch gegen menschliche Kontrahenten online antreten. Es gibt sogar herunterladbare Bestenlisten. Einziger Kritikpunkte sind die zugegebenermaßen simple Grafik und die lahme Story. Aber das kann man ja im zweiten Teil sicher besser machen, der, wie ich hoffe, doch sicher bald kommen wird. Für mich ist Puzzle Quest das Spiel des Jahres, und wer mag, kann zu meiner 85 Prozent-Wertung gern noch 10 Sympathiepunkte dazuzählen.

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